Übung zu Einen Alarm quittieren und dann zurücksetzen: SPS-Alarmbehandlung
Behandle hohen Füllstand, Alarm und Hupe als drei getrennte Dinge.
Bleibt Level zwei Sekunden über 90%, setze Alarm und Horn selbsthaltend. Selbsthaltend heißt, sie bleiben von selbst an. Ack schaltet nur Horn stumm. Alarm bleibt an, bis Reset gedrückt wird, während Level bei 90% oder darunter liegt. Ein neuer Alarm nach dem Reset muss Horn wieder ertönen lassen.
Ohne Karte. Nichts zu zahlen. Nichts zu kündigen.
Official release: 5 December. Steh an dem Tag ganz oben in der Bestenliste und gewinn 3 Monate Pro, plus 2 Wochen Pro zum Verschenken an einen Freund. Platz 2 gewinnt 4 Wochen. Platz 3 gewinnt 2 Wochen. Regeln
- Jede Lektion, ab null
- Jede Mission und Lektion, mit jedem Level
- Ein praktischer Test für jeden Titel, mit Zertifikat
- Jeden Test zurückspulen, Zyklus für Zyklus
- Musterlösungen, wenn du feststeckst
- Der Code-Konverter, so oft du willst
PRO (braucht Pro) MissionDie genaue Zwei-Sekunden-Grenze
Test 1 von 7LevelTankfüllstand95 %AckAck-TasterOFFAlarmGespeicherter AlarmONHornBefehl HupeON- Level
- Angewendet
- Zeit
- Über uns 20 Min.
- Belohnung
- +300 XP
- Anlage
- 3D-Prozesstank
- Editoren: Siemens
- Kontaktplan (KOP), SCL
- Editoren: Rockwell
- Kontaktplan, Strukturierter Text
- Editoren: Beckhoff
- Strukturierter Text
- Stufe
- 10. Quittieren ist nicht Rücksetzen
Einen Alarm quittieren und dann zurücksetzen: was dein Code tun muss
Einen Alarm quittieren ist nicht dasselbe wie ihn zurücksetzen. Die Betriebsregeln zeigen den Unterschied. Die rote Lampe am Panel ist Alarm. Die gelbe Lampe und der Piepton sind Horn.
- Den hohen Füllstand bestätigen
- Level > 90% ohne Unterbrechung für 2.000 ms. Level <= 90% setzt den Timer sofort zurück. Die Zeitmessung beginnt im ersten Zyklus mit TRUE bei null.
- Alarm und Hupe
- Ein neuer bestätigter Alarm setzt beide selbsthaltend. Drück Ack, um Horn stumm zu schalten. Alarm bleibt an. Das Loslassen von Ack darf denselben Alarm nicht wieder ertönen lassen. Ack darf beim Halten oder bei steigender Flanke wirken; beides besteht. Ein Ack, das beim Start eines Alarms schon gehalten wird, wird nicht geprüft.
- Füllstand sinkt, dann Reset
- Ein sinkender Füllstand allein setzt keins von beiden zurück. Reset wirkt nur bei Level <= 90% und setzt beide zurück. Reset darf beim Halten oder bei einem neuen Druck wirken; beides besteht. Ein Reset, das schon vor dem Sinken des Füllstands gehalten wird, wird nicht geprüft. Ein späterer Alarm muss wieder ertönen, sobald Ack losgelassen ist.
Einen Alarm quittieren und dann zurücksetzen: Eingänge und Ausgänge
Dein Programm liest 3 Eingänge und setzt 2 Ausgänge. Die Namen sind im Editor jedes Herstellers gleich.
Einen Alarm quittieren und dann zurücksetzen: was die Tests prüfen
- Level muss 2 s ohne Unterbrechung hoch bleiben. Ein einziger Zyklus mit normalem Füllstand startet die Wartezeit neu.
- Ack setzt Alarm nie zurück. Reset bewirkt nichts, solange Level noch hoch ist.
- Alarm und Horn bleiben an, bis sich jemand darum kümmert. Ein neuer Alarm lässt Horn wieder ertönen.
- Ausprobieren Nutze die Tasten unter dem Modell und sieh, wie die Anlage reagiert.
- Lösung testen Jede Prüfung läuft mit einem Druck auf deinem Code.
- Zurückspulen PRO (braucht Pro) Wenn eine fehlschlägt, geh sie Zyklus für Zyklus zurück, um zu sehen, warum.
Hängst du bei dieser Mission fest? Frag die Mitglieder in der Umkleide.
Wo du das im Betrieb sehen würdest
Ein Tank im Mischraum füllt sich zu hoch, und eine Hupe ertönt. Die Bedienperson drückt Ack, um sie stummzuschalten, während sie das Zulaufventil prüft.
Das Stummschalten der Hupe darf den Alarm für zu hohen Füllstand nicht löschen. Wenn der Füllstand später wieder zu hoch wird, muss die Hupe wieder ertönen.
In einer Getränkefabrik lassen Ventile abgemessene Mengen Wasser und Sirup in einen Mischbehälter. Ein elektrischer Mischer verrührt sie zu einer Charge. Ein Auslassventil schickt das Getränk dann in einen Lagertank. Von dort füllen Abfüllmaschinen es in Flaschen.
- ZutatentanksEnthalten Wasser und Sirup
- MischbehälterEine Charge füllen, mischen und abmessenDu bist hier
- LagertankHält das fertige Getränk bereit
- FlaschenabfüllerFüllt das Getränk in Flaschen
In einer echten Anlage: Orte, Teile und Sicherheit
- Getränkefabrik — Wasser und Sirup mischen
- Farbenfabrik — Zutaten zu einem gleichmäßigen Farbton mischen
- Wasserwerk — eine abgemessene chemische Mischung ansetzen
- Brauerei — Wasser zum Reinigen der Anlagen erhitzen
Ein voller Tank schließt seinen Zulauf nicht selbst. Wasser kommt weiter, bis das Ventil schließt, also kann ein offener Zulauf den Raum überfluten.
Eine Heizung, die nicht von Flüssigkeit bedeckt ist, kann überhitzen. Echte Tanks haben zusätzlich zum SPS-Programm eigene Sicherheitseinrichtungen.
Die Größen, Zeiten und Schnittansichten sind didaktische Entscheidungen, keine Zeichnung einer bestimmten echten Anlage.
Als Nächstes auf dem Weg
- Übergabe zwischen Automatik und HandbetriebHalte die Pumpe ruhig, wenn die Steuerung wechselt.Angewendet · 20 Min. · +350 XP
- Baue deine erste SchrittketteBereit. Füllen. Fertig.Angewendet · 10 Min. · +250 XP
- Eine Charge, vier PhasenFüllen. Mischen. Ablassen. Fertig.Angewendet · 18 Min. · +300 XP
- Wähl den richtigen WegWähl Route A oder B und bleib dabei.Angewendet · 18 Min. · +250 XP