Cours
Les Cours te montrent chaque geste, étape par étape. Les missions sont là où tu le prouves.
Cours automatisme : la programmation automate en pratique, à partir de zéro
Aucune expérience nécessaire. Une idée par leçon, d'abord avec des mots de tous les jours. Tu fais chacune toi-même sur un panneau en direct, et le simulateur vérifie.
Allume un interrupteur, allume un voyant4 min · +40 XP
Siemens · Schéma à contactsModifier
Chaque leçon s'ouvre dans cet éditeur. Ta progression dans chacun est gardée.
Parcours
Les mêmes idées, dessinées ou écrites
Tu commences en schéma à contacts. Change quand tu veux : ta progression dans chacun est gardée.
D'autres parcours arrivent
Machines entièresBientôt
Variateurs, transmetteurs et vraies machines, d'un compresseur à toute une usine.Le schéma à contacts depuis zéro
De Premiers pas à Code réutilisable
Tu connais déjà une partie ? Commence où tu veux. Rien n'est verrouillé.
À partir de zéro
Lis, modifie et construis une règle : interrupteurs et voyants, logique, mémoire, temporisations et compteurs.
0 leçons terminées sur 17Partie 1Commence ici
Premiers pas
Après ça, tu saurasDis ce qu'est un automate, distingue une entrée d'une sortie, et construis ta première règle : un voyant qui suit un bouton.
- 1Leçon 1Commence iciAllume un interrupteur, allume un voyantAutomate, variable et cycle
- 2Leçon 2Des choses qui entrent, des choses qui sortentEntrées et sorties
- 3Leçon 3Lis ta première règleContact, bobine et échelon, ou :=
- 4Leçon 4Deux mots pour ON et OFFBOOL : TRUE et FALSE (1 et 0)
- 5Leçon 5Fais suivre un bouton par un voyantContact et bobine, ou :=
Partie 2
Logique
Après ça, tu saurasFais attendre une machine jusqu'à ce que tout soit en ordre : le contraire d'un signal, deux choses à la fois, l'une ou l'autre, et un arrêt quand quelque chose ne va pas.
Partie 3
Nombres et mémoire
Après ça, tu saurasVérifie un nombre comme le niveau d'une cuve, fais retenir à un moteur un seul appui sur Start, et assure-toi que Stop gagne toujours.
Partie 4
Temps et comptage
Après ça, tu saurasFais attendre les choses, garde-les en marche un peu plus longtemps, et compte les pièces qui passent.
- 14Leçon 14Compte les secondesTemporisation, présélection et bit terminé
- 15Leçon 15Attendre, puis agirTemporisation à l'enclenchement (TON), instance
- 16Leçon 16Continue un peu plus longtempsTemporisation au déclenchement (TOF)
- 17Leçon 17Compte les choses à mesure qu'elles arriventCompteur (CTU), front montant
Signaux
Nettoie de vrais signaux : fronts, mise à l'échelle, alarmes et retour d'information.
0 leçons terminées sur 18Partie 5
Fronts et comptages
Après ça, tu saurasSaisis le moment où quelque chose s'active ou s'éteint, compte-le une seule fois, et trouve ce qui fausse un comptage.
- 18Leçon 18Saisis le moment où il s'activeImpulsion unique, impulsion et bit mémoire
- 19Leçon 19Mets le compte là où les autres peuvent le lireNombre entier (INT, DINT) et MOVE
- 20Leçon 20Saisis le moment où il s'éteintFront descendant (contact N, OSF, F_TRIG)
- 21Leçon 21Pourquoi le compte n'y arrive jamaisComptage (CU) et remise à zéro (R, RES)
- 22Leçon 22Plus grand que, et au moinsSupérieur à (>), >= et <=
- 23Leçon 23Compter sans compteurADD, + 1, ELSIF
- 24Leçon 24Teste une règle écrite par quelqu'un d'autreCas de test, relecture
Partie 6
Des nombres qui veulent dire quelque chose
Après ça, tu saurasLis une règle dessinée en blocs, transforme le nombre brut d'un capteur en pourcentage, et garde une pompe stable entre deux limites.
Partie 7
Preuve et secours
Après ça, tu saurasVérifie qu'une vanne a vraiment bougé, laisse-lui du temps avant de déclencher une alarme, et fais intervenir une pompe de réserve quand la première est en défaut.
Partie 8
Alarmes et passage de main
Après ça, tu saurasGarde une alarme active jusqu'à ce que quelqu'un s'en soit occupé, et passe une pompe entre Auto et Manuel sans à-coup.
Séquences
Fais tourner une tâche par étapes : états, reprise et blocs réutilisables.
0 leçons terminées sur 16Partie 9
Étapes et séquences
Après ça, tu saurasFais tourner une tâche une étape à la fois : dis ce que chaque étape active, ce qui fait avancer la tâche, et ce qui reste activé entre les étapes.
Partie 10
Chemins et reprise
Après ça, tu saurasEnvoie une tâche dans l'une de deux directions, ramène-la à un départ connu, mets-la en attente puis continue, et trouve pourquoi une séquence s'est bloquée ou a laissé quelque chose en marche.
Partie 11
États en code
Après ça, tu saurasLis et corrige des règles plus longues écrites en code, garde une tâche dans un seul état numéroté à la fois, et fais-la avancer avec CASE.
Partie 12
Listes et boucles
Après ça, tu saurasGarde de nombreuses mesures dans un tableau, fais la même chose à chaque case avec une boucle FOR, et lisse une mesure instable avec une moyenne.
Partie 13
Code réutilisable
Après ça, tu saurasGarde ensemble les infos d'une machine dans une structure, et écris les règles d'une pompe une fois dans un bloc fonctionnel que tu appelles pour chaque pompe.
Avant de commencer
Ce que les gens demandent avant la leçon 1.
Faut-il de l'expérience en automatisme ?
Non. La leçon 1 part de zéro, avec des mots de tous les jours, et chaque leçon ajoute une idée que tu essaies toi-même.
Combien de temps dure une leçon ?
Quelques minutes. Chacune se termine par une règle que tu as construite et testée sur un panneau en direct.
Quels automates sont utilisés ?
Siemens et Rockwell en schéma à contacts ou en code, et Beckhoff TwinCAT en code. Change de constructeur à tout moment avec la ligne sous le bouton en haut.
Qu'est-ce qui vient après les Cours ?
Les missions : de vrais travaux sur des machines 3D qui fonctionnent. Réussis-les pour monter de niveau et gagner tes titres.
Tu veux d'abord les bases théoriques ? Les bases des automates expliquent ce qu'est l'automatisme, en lectures courtes.